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Text File | 1995-10-13 | 48.7 KB | 1,094 lines |
- !WIE SPIELT MAN APPENDIX
- #ZIEL DES SPIELS
-
- Der Wurm ist eines der ältesten Themen in der Geschichte der Computerspiele.
- Es läuft nach dem Schema: Wurm kommt in Level, frißt eine gewisse Anzahl von
- Gegenständen, wird dadurch immer länger und fährt schließlich in den
- nächsten Level. APPENDIX läuft ähnlich ab: Sie steuern einen oder mehrere
- Würmer durch das Spiel. Bei jedem Level müssen sie bis zu 4 Aufgaben erfüllen:
-
- 1.- Fressen Sie alle Früchte, die auftauchen.
- 2.- Räumen Sie den Müll weg, der im Level herumliegt.
- 3.- Besuchen Sie alle "Reise-Elemente".
- 4.- Erreichen Sie den Ausgang, nachdem die Aufgaben 1-3 erfüllt wurden!
-
- In den meisten Fällen wird es genügen, die erste und danach die vierte
- Aufgabe zu erledigen, weil kein Müll herumliegt und es keine Reise-Elemente
- gibt. Es kann aber auch passieren, daß keine Früchte auftauchen, oder aber
- auch, daß die einzige Aufgabe von Appendix darin besteht, den Ausgang zu
- erreichen, weil sonst nichts zu erledigen ist.
- =
- #DER SPIELBEGINN
-
- Der Level ist geladen, rechts unten leuchtet "BEREIT" auf, und alles
- harrt gespannt der Dinge, die jetzt kommen. Durch <RETURN> oder eine der
- Richtungstasten wird das Spiel gestartet. Kann der Wurm in die gedrückte
- Richtung starten, dann tut er das (fast! immer) auch, ansonsten beginnt er in
- der Richtung, in die er zu Beginn des Levels gerade schaut (auch bei
- Drücken von <RETURN> fährt er auf diese Art weg).
-
- Die Steuerung erfolgt durch das Drücken der Richtungstasten, es ist
- normalerweise nicht möglich, den Wurm dadurch zu Tode zu bringen, indem man
- in die entgegengesetzte Laufrichtung drückt. Es passiert dann überhaupt nichts.
- Wurde der "Aktionsknopf-Aktivierer" gefressen, dann hat auch die <SPACE>-
- Taste eine Funktion, ansonsten tut sich bei ihr nichts. Die Tasten dürfen
- nicht ständig gedrückt gehalten werden, da sich sonst der Tastaturpuffer
- füllt und der Wurm nicht mehr steuerbar ist.
-
- Wurden Tasten umdefiniert, dann gelten die hier beschriebenen natürlich
- nicht mehr, sondern die entsprechend neu definierten!
- =
- #DIE ZEITBALKEN (1)
-
- Normalerweise erscheint nach dem Start irgendwo im Level die erste Frucht und
- gleichzeitig beginnen zwei Zeitbalken zu laufen. Der eine Balken stellt die
- Gesamtzeit dar, die im aktuellen Level schon verbraucht wurde. Der andere
- Zeitbalken kann je nach Farbe verschiedene Bedeutungen haben. Im einzelnen:
-
- - Grauer Zeitbalken: Gesamtzeit. Der Level muß abgeschlossen werden, bevor
- der graue Zeitbalken den obersten Punkt erreicht hat, ansonsten geht ein
- Wurmleben durch Gesamtzeit-Überschreitung verloren.
-
- - Blauer Zeitbalken: Einzelzeit. Die nächste Frucht sollte von Appendix
- gefressen worden sein, bevor der blaue Zeitbalken den obersten Punkt
- erreicht hat. Das Fressen einer Frucht setzt den Balken zurück und er beginnt
- wieder von unten zu laufen, bis die nächste Frucht gefressen wird.
- Das Wegräumen von Müll oder das Besuchen von Reise-Elementen setzt den
- Zeitbalken NICHT zurück!
-
- (Fortsetzung auf der nächsten Seite)
- =
- #DIE ZEITBALKEN (2)
-
- - Roter Zeitbalken: Schafft der Wurm es aus irgendeinem Grund nicht, den blauen
- Zeitbalken zurückzusetzen, ist noch nichts verloren: Es gibt zwar einen Abzug
- bei AKT.PUNKTE/LEVEL (siehe auch "DIE ANZEIGEN"), aber er bekommt noch eine
- zweite Chance: Hat der blaue Zeitbalken den obersten Punkt erreicht und
- Appendix keine Frucht gefressen, dann wird er gelöscht und der rote Zeitbalken
- startet von unten. Er läuft im Allgemeinen ziemlich schnell und Appendix
- sollte sich sputen, denn wenn auch der rote Zeitbalken den obersten Punkt
- erreicht hat, dann gibt es kein Erbarmen mehr...
-
- - Brauner Zeitbalken: Einzel-Ausgang-Zeit. Sind alle Früchte gefressen und
- auch sonst alle Aufgaben zur Zufriedenheit des Level-Designers erledigt, dann
- beginnt der braune Zeitbalken zu laufen. Alle Appendixe im Level sollten
- den Ausgang erreicht haben, bevor er den höchsten Punkt erreicht hat, sonst
- war all die vorhergegangene Mühe umsonst!
- =
- #TIPS ZUR ZEIT-EINTEILUNG
-
- Sind alle Früchte gefressen, aber noch andere Aufgaben (Müll entsorgen,
- Reise-Elemente besuchen) unerledigt, dann wird es kritisch, denn die
- Einzelzeit läuft erbarmungslos weiter, bis alle Aufgaben erledigt sind,
- und vorher wird sie auch nicht mehr zurückgesetzt!
-
- Man sollte daher die anderen Aufgaben immer zwischen dem Fressen zweier
- Früchte angehen, sonst sieht es am Ende traurig aus!
- =
- #ERLEDIGUNG DER AUFGABEN
-
- Frißt der Wurm eine Frucht, dann erhält er einige Punkte gutgeschrieben (siehe
- auch "DIE PUNKTEZÄHLUNG"), wird etwas länger (von Level zu Level verschieden),
- und die nächste Frucht erscheint an anderer Stelle des Levels.
-
- Wenn ein Reise-Element aufgetaucht ist (es ist 2 * 2 Felder groß und ist
- durchnumeriert, beginnend bei 1), sollte es von Appendix möglichst bald
- besucht werden. Der im Level eventuell herumliegende Müll vermehrt sich nicht,
- hier kann der Spieler bereits vorher planen, wann und wo er seine
- Säuberungsaktionen startet. Müll wird durch simples Auffressen entsorgt.
-
- Sind alle Aufgaben erledigt, beginnen alle Ausgänge zu blinken und der Wurm
- kann in einen von ihnen hineinfahren. Nach Beendigung eines Levels wird auch
- noch der Level-Bonus gutgeschrieben, und es geht mit dem nächsten Level
- weiter.
- =
- #DER EXTRA-BONUS
-
- Von Zeit zu Zeit taucht irgendwo im Spielfeld ein Extra-Bonus auf. Frißt
- ihn der Wurm, dann wird eine (zufällige) Belohnung aktiviert. Schafft
- der Wurm dann noch den Level bis zum Ende, dann wird diese Belohnung
- auch "ausgezahlt". Ein Extra-Bonus muß gefressen werden, bevor die
- nächste Frucht verspeist wird, sonst verschwindet er wieder. Ebenso
- verschwindet der Extra-Bonus bei einer 1.Zeitüberschreitung (roter
- Zeitbalken fängt an zu laufen).
- =
- #UNVERWUNDBAR (1)
-
- Auf der Stufe "KINDER" sind alle vom Spieler steuerbaren Würmer immer
- "unverwundbar", auf den anderen Stufen kann Appendix entweder durch einen
- Extra-Bonus oder einen Super-Bonus temporär unverwundbar werden.
-
- In diesem Zustand läuft Appendix nicht gegen tödliche Hindernisse, sondern
- bleibt vor ihnen einige Zeit stehen. Auch wenn Sie ihn in eine Richtung
- schicken wollen, in der ein unüberwindliches Element wartet, stoppt er seinen
- Lauf. Flüchtigkeitsfehler bei der Steuerung sollten keine fatale Wirkung
- mehr haben!
-
- Allerdings bleiben die Zeitbalken nicht stehen, und Appendix darf sich auch
- nicht zu lange Zeit lassen, um in eine erlaubte Richtung zu steuern, denn
- sonst wird ihm zu langweilig, und er versucht doch noch, in der befohlenen
- Richtung weiter zu marschieren, was für ihn fatale Folgen hat!
- =
- #UNVERWUNDBAR (2)
-
- Genau gesagt dürfen Sie Appendix maximal die Zeit "stehen" lassen, in der
- er normalerweise 47 Schritte gemacht hätte, danach läuft er weiter! Hat er
- wieder eine Bewegung - und sei sie auch nur ein Feld weit - gemacht, dann
- beginnt die Zählung der 47 Felder wieder von vorne. Falls Sie sich selbst
- in eine Sackgasse manövrieren, dann nützt auch ein "unverwunbarer" Appendix
- nichts!
-
- Die Zahl 47 ergibt sich aus der maximalen Größe des Spielfeldes, die
- 47 * 47 Elemente ist. Er könnte also in der angesprochenen "Steh"-Zeit
- von einem Ende eines Levels zum anderen Ende wandern.
-
- Gegen diverse Schüsse ist Appendix in seinem "Unverwundbar"-Zustand leider
- nicht immun! Weichen sie den besonders gefährlichen weißen, roten und
- gelben Schüssen also lieber weiterhin aus! Auch Vergiftungs-Erscheinungen
- treten nach wie vor auf.
- =
- #PAUSE / ZUM HAUPTMENÜ
-
- Wird irgendwann während des Spiels <ESC> gedrückt, wird das Menü aktiviert
- und das Spiel geht in den Pausen-Modus über. Auch am Beginn oder am Ende
- eines Levels kommt man mit dieser Taste ins Hauptmenü. Abhängig vom
- Zeitpunkt sind verschiedene Einträge nicht anwählbar.
- =
- !INFORMATIONEN ÜBER DAS LAUFENDE SPIEL
- #ALLGEMEIN
- Rechts vom Spielfeld stehen alle relevanten Informationen zum laufenden Spiel.
-
- #LEVEL
- In welchem Level befinden Sie sich gerade. Unterhalb der Level-Anzeige wird
- der Schwierigkeitsgrad des Spiels angezeigt. Sollte Appendix - aus welchen
- Gründen auch immer - gerade "unverwundbar" sein, dann wird dies in der dritten
- Zeile verlautbart.
- Alle 3 Level erhalten Sie einen Extra-Wurm.
-
- #FRÜCHTE
- So viele Früchte muß Appendix noch fressen.
-
- #MÜLL
- So viele "Müll"-Elemente muß Appendix noch wegräumen.
- =
- #REISE-ELM
- So viele Reise-Elemente werden in diesem Level auftauchen.
-
- #SPIEGELUNG
- Es gibt ein Element, das die Steuerung des Wurmes beeinflusst.
- Die Nord- und Süd bzw. die Ost- und West-Taste werden dann getauscht.
- Sollte dieser Fall eintreten, werden Sie darüber in dieser Zeile informiert.
-
- #WÜRMER
- So viele Wurmleben haben Sie noch zur Verfügung.
- Alle 3 Level erhalten Sie einen Extra-Wurm.
- =
- #LEVEL-BONUS
- Minimaler Bonus, Maximaler Bonus, Aktueller Bonus. Nach erfolgreicher
- Beendigung eines Levels erhalten Sie einen Bonus, der vom Level abhängt.
- Je höher der Level und der Schwierigkeitsgrad, desto größer auch der Bonus.
- Allerdings können Sie zu Beginn eines Spiels nur magere 5 Prozent dieses
- Bonus erhalten. Wie viel das genau in Punkten ist, ist in der Zeile unterhalb
- von LEVEL-BONUS zu lesen.
-
- Dieser Wert steigert sich mit jedem geschafften Level um 5 Prozent, bis er
- das Maximum erreicht hat, das unterhalb von MAX angegeben ist. Sollten
- Sie ein Wurmleben verlieren, dann reduziert sich auch der AKT.BONUS wieder
- gehörig!
-
- MAX.BONUS muß nicht bei 100 Prozent bleiben, auch höhere Werte sind im
- Laufe des Spiels durch einen Extra-Bonus erreichbar!
- =
- #PUNKTE/LEVEL
- Minimale Punkte pro Level, Maximale Punkte pro Level, Aktuelle Punkte pro
- Level: Pro Level können Sie durch das Fressen von Früchten und das Erreichen
- des Ausgangs eine bestimmte Gesamtzahl von Punkten gewinnen.
- Je höher der Level und der Schwierigkeitsgrad, desto höher diese
- Punktezahl. Zu Beginn eines Spiels haben Sie jedoch nur die Möglichkeit,
- 5 Prozent dieser Punkte zu erreichen. Wie viel das ist, können Sie in der
- Zeile unterhalb von AKT.PUNKTE/LEVEL lesen.
- Der Wert steigert sich mit jedem geschafften Level um 5 Prozent, bis er
- das Maximum erreicht hat, das in MAX.PUNKTE/LEVEL angegeben ist. Bei einer
- Zeitüberschreitung (roter Zeitbalken) erfolgt eine Reduzierung der Prozentzahl
- und es gibt auch keine Erhöhung bei Beendigung des Levels. Frißt ein
- gegnerischer Wurm eine Frucht, wird ebenfalls ein Abzug vorgenommen.
- MAX.PUNKTE/LEVEL muß nicht bei 100 Prozent bleiben, auch höhere Werte sind im
- Laufe des Spiels durch einen Extra-Bonus erreichbar!
- =
- #PUNKTE
- So viele Punkte haben Sie bereits erzielt.
-
- #DAS STATUSFENSTER
- Das Statusfenster besteht aus zwei Zeilen und befindet sich ganz rechts unten
- am Bildschirm. Hier werden verschiedene Meldungen ausgegeben, z.B. daß ein
- Extra-Bonus darauf wartet, gefressen zu werden, daß der Extra-Bonus
- aktiviert ist, von welcher Art der Extra-Bonus ist, daß der Wurm bereit zu
- neuen Taten ist, usw. usw.
- =
- !DIE PUNKTEZÄHLUNG
- #ALLGEMEINES ZUR PUNKTEZÄHLUNG
-
- Die Punktezählung bei APPENDIX klingt zwar am Anfang kompliziert, ist aber
- im Grunde recht einfach. Sind Sie an Ihrem Punktestand nicht interessiert und
- wollen einfach alle Level schaffen, dann können Sie dieses Kapitel überspringen.
-
- #WIE BEKOMME ICH PUNKTE
-
- Es gibt vier Arten, um den Punktestand des Wurms zu erhöhen:
-
- 1.- Durch das Fressen oder Abschießen einer Frucht.
- 2.- Durch das Erreichen des Ausgangs (Level-Bonus).
- 3.- Durch das Fressen eines Extra-Bonus (und etwas Glück bei der Aktivierung
- des "richtigen" Bonus).
- 4.- Durch das Fressen von bestimmten Super-Bonus-Elementen.
-
- Schaffen Sie alle Level einer bestimmten Schwierigkeits-Stufe, erhalten Sie
- außerdem für jedes verbleibende Wurmleben eine Gutschrift.
- =
- #PUNKTE PRO LEVEL
-
- In jedem Level kann man eine bestimmte Punktzahl durch das Fressen von Früchten
- zu seinem Score addieren. Diese Zahl errechnet sich durch eine einfache Formel
- und lautet z.B. für die Spielstufe "Normal":
-
- Erreichbare Punkte im Level = 2500 + (100 * Level).
-
- Im Level 1 sind demnach 2600 Punkte erreichbar, im Level 10 3500 Punkte, im
- Level 100 12500 Punkte usw. Diese Zahl stellt 100 Prozent dar
- (MAX.PUNKTE/LEVEL). Allerdings startet man zu Beginn mit 5% (AKT.PUNKTE/LEVEL),
- d.h. die 2600 Punkte für Level 1 sind rein theoretisch, denn es sind nur 5%
- davon, also 130 Punkte möglich. Diese 130 Punkte werden durch die Anzahl der
- zu fressenden Früchte dividiert (130 / 24 = 5, Rest 10), für jede Frucht gibt
- es also 5 Punkte. Der verbleibende Rest von 10 Punkten wird gutgeschrieben,
- sobald der Wurm den Ausgang erreicht.
-
- Für das Fressen von Müll und das Besuchen der Reise-Elemente gibt es
- keine Punkte.
- =
- #ERREICHBARE PUNKTE PRO LEVEL (1)
-
- Unter AKT.PUNKTE/LEVEL werden die Punkte angegeben, die in diesem Level noch
- gescort werden können, also noch offen sind. Sie verringern sich mit dem
- Fressen jeder Frucht und sind nach Erreichen des Ausgangs 0. Nur bei einem
- bestimmten Extra-Bonus kann es vorkommen, daß die AKT.PUNKTE/LEVEL am Ende des
- Levels noch einmal angezeigt werden, um mehr Information zu geben.
-
- Die Prozentzahl unter AKT.PUNKTE/LEVEL startet bei jedem neuen Spiel mit 5% und
- erhöht sich automatisch mit jedem Level um weitere 5%, wenn in diesem
- Level keine Einzelzeit-Überschreitung (roter Zeitbalken beginnt zu laufen)
- stattgefunden hat.
-
- Bei einer Zeitüberschreitung in einem Level werden 3% abgezogen, so lange
- der rote Zeitbalken läuft, erfolgt in regelmäßigen Intervallen eine zusätzliche
- Reduktion um jeweils 1%.
- Wurde mindestens ein Mal eine Zeitüberschreitung abgezogen, erfolgt
- auch keine Addition von 5% im nächsten Level!
-
- (Fortsetzung auf der nächsten Seite)
- =
- #ERREICHBARE PUNKTE PRO LEVEL (2)
-
- AKT.PUNKTE/LEVEL kann nicht kleiner als MIN.PUNKTE/LEVEL und nicht größer als
- MAX.PUNKTE/LEVEL werden. MAX.PUNKTE/LEVEL kann durch einen Extra-Bonus erhöht
- werden, worauf dann höhere als durch die Startformel vorgegebene Werte erzielt
- werden können.
-
- Frißt ein gegnerischer Wurm Appendix eine Frucht vor der Nase weg, dann
- erfolgt ein Abzug von 1% bei AKT.PUNKTE/LEVEL, eine Steigerung um 5% im
- nächsten Level findet aber trotzdem statt.
- =
- #DER LEVEL-BONUS
-
- Für das Schaffen eines Levels gibt es zusätzlich noch einen Level-Bonus,
- der sich nach der selben Formel berechnet wie die zu erreichenden Punkte
- pro Level.
-
- Auch hier wird mit 5% des Maximums (MAX.LEVEL-BONUS) gestartet, der Aktuelle
- Bonus (AKT.LEVEL-BONUS) kann nicht größer werden als MAX.BONUS und nicht
- kleiner als MIN.LEVEL-BONUS.
-
- Bei einer Zeitüberschreitung (roter Zeitbalken) werden keine Prozente von
- AKT.LEVEL-BONUS abgezogen, jedoch verringern sich die Prozentpunkte beim
- Verlust eines Wurmlebens dramatisch.
-
- Fährt der Wurm gegen ein Hindernis, dann wird der Aktuelle Bonus auf 66 Prozent
- seines vorherigen Wertes gesetzt, bei einem Überlauf des grauen, roten oder
- braunen Zeitbalkens und daraus resultierendem Wurmtod wird der Aktuelle Bonus
- auf 75 Prozent des vorherigen Wertes gesetzt. Der erhaltene Wert wird auf
- ganze Zahlen gerundet.
- =
- !DAS MENÜSYSTEM
- #ALLGEMEINES
-
- Die Bedienung von APPENDIX 6.11 sollte eigentlich selbsterklärend sein.
- Während des Spiels können Sie jederzeit mit "ESC" (oder der entsprechenden
- von Ihnen umdefinierten Taste) ins Menü gelangen. Das Spiel wird dadurch
- automatisch in den "Pause"-Modus gesetzt. Nicht alle Menüpunkte sind zu
- jedem Zeitpunkt anwählbar.
-
- Rechts unten am Bildschirm wird immer angegeben, wie sie die Menüpunkte
- wechseln und/oder anwählen können.
-
- Bei manchen Menüpunkten gelangen Sie in ein Untermenü, in dem Sie die
- ausgewählte Tätigkeit näher spezifizieren müssen. Drücken Sie in einem
- Untermenü <ESC>, kommen Sie wieder ins Hauptmenü.
- =
- #NEUES SPIEL
-
- Wählen Sie diesen Punkt aus, um APPENDIX bei Level 1 zu beginnen. Sie müssen
- noch in einem Untermenü den Schwierigkeitsgrad des Spiels bestimmen
- (die Voreinstellung ist "Normal"), dann kann es losgehen. Sie beginnen mit
- 10 Wurmleben.
-
- Die einzelnen Schwierigkeitsgrade unterscheiden sich hauptsächlich durch
- die Geschwindigkeit, nur bei der "Kinder"-Stufe sind noch einige Erleichterungen
- mehr eingebaut (ständig "unverwundbar", mehr Zeit, weniger Längenzuwachs beim
- Fressen einer Frucht etc.). Je schneller das Spiel, desto mehr Punkte gibt es
- pro Level zu gewinnen!
-
- Alle eingebauten Levels können nur in den Stufen "Einfach", "Normal" oder
- "Schwierig" durchgespielt werden, bei "Kinder" und "Anfänger" kommt die Ende-
- Meldung schon früher.
- =
- #SPIEL LADEN
-
- Sie können hier ein gespeichertes Spiel laden und an der Stelle fortsetzen, an
- der Sie die letzte Sitzung beendet haben.
-
- Sie können aus 9 verschiedenen Spielständen wählen. Slot 9 hat eine besondere
- Bedeutung: Hier ist immer der aktuelle Spielstand abgespeichert, der nach jedem
- geschafften Level aktualisiert wird. Das hat den Sinn, daß der Spieler nicht
- immer daran denken muß, nach jedem Level abzuspeichern.
-
- #SPIEL SPEICHERN
-
- Sie können bis zu 8 Spielstände speichern. Slot 9 ist für den aktuellen
- Spielstand reserviert. Es ist zwar zu jeder Zeit möglich, zu speichern, es wird
- aber nur der Spielstand übernommen, wie er nach dem letzten geschafften Level
- vorlag. Es ist also nicht möglich, ein Spiel mitten in einem Level zu beginnen.
- =
- #EINSTELLUNGEN
-
- Sprache: Deutsch und Englisch sind möglich.
- Steuertasten: Wenn Sie mit der Voreinstellung nicht zufrieden sind, definieren
- Sie die Tasten neu! Achtung: Die Aktionstaste funktioniert nur dann, wenn im
- Spiel der "Aktionsknopf-Aktivierer" gefressen wurde.
-
- #SPIEL BEENDEN
-
- Eine hoffentlich nicht allzu anziehende Option...
-
- #HIGHSCORES
-
- Wer hat mit welchem Score auf welcher Schwierigkeits-Stufe besonders gut
- abgeschnitten und wieviele Levels geschafft. Die 15 besten Wurm-Spieler werden
- gespeichert.
-
- =
- #ÜBER APPENDIX
-
- Information über die Version von APPENDIX und die wichtigsten Danksagungen!
-
- #WEITERSPIELEN
-
- Hat zwei Funktionen:
-
- 1.- Wenn Sie mitten im Spiel mit <ESC> ins Menü gelangt sind, können Sie mit
- "Weiterspielen" wieder zum Spiel zurückkehren.
- 2.- Sie haben nach Beendigung eines Spiels durch Verlust des letzten Wurmlebens
- die Möglichkeit, ein neues Spiel nach dem letzten geschafften Level zu
- beginnen und müssen nicht noch einmal von ganz vorne anfangen (Continue).
- Es sind beliebig viele Continues möglich!
- =
- !DIE SPIEL-ELEMENTE IN APPENDIX
- #@02411APPENDIX, DER WURM
-
- So sieht der Kopf des niedlichen Tiers aus, das Sie durch dieses Spiel
- begleiten wird. Keine Angst, es beißt nicht!
-
- Appendix ist derjenige, der Früchte fressen muß, er ist der einzige, der Müll
- wegräumen kann und er ist auch der einzige, der das nächste Reise-Element
- erscheinen lassen kann.
-
- In manchen Leveln kann es passieren, daß mehrere Appendixe herumlaufen.
- Mit Ihren Steuertasten übernehmen sie dann die Verantwortung für alle
- diese Würmer, von denen jeder die selben Fähigkeiten, aber nicht unbedingt
- die selbe Länge und/oder Geschwindigkeit hat.
- =
- #@02403APPI, DER BRUDER
-
- Der kleine Bruder von Appendix. Da er sehr schüchtern ist, hat er eine
- etwas dunklere Farbe. Er kann zwar Früchte fressen, doch bringt das
- keine Punkte für Sie (den Spieler), die Zahl der noch zu fressenden Früchte
- verringert sich nicht, und die Zeitbalken laufen ungerührt weiter. Müll
- ist für ihn tödlich, Reise-Elemente verschwinden nicht, wenn er auf sie
- fährt.
-
- Nichtsdestotrotz müssen Sie für ihn die Verantwortung übernehmen und ihn
- steuern! Verliert er ein Wurmleben, dann ist das für Sie genauso schlimm,
- als wenn Appendix diese Mißgeschick passiert wäre.
-
- Auch von Appi kann es mehrere Inkarnationen geben. Sie müssen in jedem Fall
- darauf achten, daß der große Bruder Appendix die Früchte kassiert, den Müll
- wegräumt und die Reise-Elemente besucht.
-
- Durch eine geheimnisvolles Ritual tauschen Appendix und Appi jedes Mal die
- Plätze, wenn Appendix eine Frucht frißt. Doch sehen Sie selbst...
- =
- #@02410FRANZ, DER FAULE
-
- Franz ist ein entfernter Verwandter von Appendix und kann von Ihnen nicht
- gesteuert werden. Man erkennt ihn an seiner blauen Farbe.
- Franz hält nicht viel von Richtungsänderungen, so lange er kann, läuft er
- geradeaus. Wenn es wirklich einmal nicht anders geht, dann entscheidet er von
- Fall zu Fall, wohin es weitergeht.
-
- #@02412RUDI, DER RATLOSE
-
- Rudi ist ein entfernter Verwandter von Appendix und kann von Ihnen nicht
- gesteuert werden. Seine Farbe ist türkis und er ist äußerst unberechenbar,
- da er sich nie entscheiden kann, wohin er will. So ändert er seine Richtung
- einmal dahin, dann wieder dorthin, ohne daß es vorauszusehen wäre. Unstet
- wandert er durch den Level, immer gut für einen überraschenden Haken.
- =
- #@02414HARALD, DER HUNGRIGE
-
- Harald ist ein entfernter Verwandter von Appendix und kann von Ihnen nicht
- gesteuert werden. Seine lila Farbe sollte eine Warnung für sie sein: Er
- ist immer auf der Jagd nach Früchten! Er riecht die Köstlichkeiten schon von
- weitem und versucht immer, auf dem kürzesten Weg hinzukommen. Sie müssen
- schneller als er sein, sonst muß Appendix elendiglich verhungern!
- Zum Glück stellt sich Harald mitunter nicht sehr geschickt an.
- Haben Sie Harald alle Früchte weggefressen, wird er äußerst sauer und
- versucht, Ihnen den Ausgang zum nächsten Level zu versperren!
-
- #@02413KARL, DER KILLER
-
- Karl ist ein entfernter Verwandter von Appendix und kann von Ihnen nicht
- gesteuert werden. Er ist so rot wie seine blutrünstigen Gedanken. Sein
- einziges Ziel ist es, Appendix oder Appi in die ewigen Wurm-Jagdgründe zu
- schicken. Er versucht ständig, Ihnen in die Quere zu kommen und Sie gegen
- irgendein Hindernis laufen zu lassen. Ihre einzige Chance ist seine
- nicht besonders große Intelligenz.
- =
- #@02416THEO, DER TERMINATOR
-
- Theo ist ein entfernter Verwandter von Appendix und kann von Ihnen nicht
- gesteuert werden. Er ist zwar weiß wie die Unschuld, ist aber der
- unangenehmste aller möglichen Gegner. Er versucht auf zwei Arten, Sie von
- der erfolgreichen Beendigung des Levels abzuhalten: Einerseits frißt er
- Appendix die saftigen Früchte weg, andererseits versucht er, sie
- abzudrängen und gegen ein Hindernis laufen zu lassen. Er vereinigt also
- die unangenehmen Eigenschaften von Harald, dem Hungrigen und Karl, dem
- Killer in sich. Zum Glück hat aber auch er die Intelligenz nicht mit
- dem Suppenlöffel gegessen!
-
- #@04615FRUCHT
-
- Das ist (per Definition) eine Frucht, die Appendix fressen oder
- abschießen muß. Die Farbe der Frucht hat keine Bedeutung.
- =
- #@11105MÜLL
-
- Herumliegender Müll ist umgehend von Appendix zu entsorgen. Nur er ist
- dazu fähig, für Appi sind die Dinger tödlich und auch die entfernten
- Verwandten (Theo und Konsorten) rühren so etwas nicht an! Die Entsorgung
- erfolgt durch Fressen (schadet Appendix nicht, er hat einen guten Magen!)
- oder durch Abschießen.
-
- #@15500REISE-ELEMENT
-
- Appendix muß in manchen Leveln eine bestimmte Anzahl von Reise-Elementen
- betreten, um diese Spielstufen erfolgreich abschließen zu können. Jedoch
- erscheint das zweite Reise-Element erst dann, wenn Appendix das erste
- betreten hat, das selbe gilt für das dritte Reise-Element (kommt erst, wenn
- das zweite besucht wurde) usw.
-
- Reise-Elemente können nicht abgeschossen werden wie Früchte oder Müll!
- =
- #@02100AUSGANG
-
- Der Ausgang ist geschlossen (und daher tödlich für Appendix und Appi),
- so lange Appendix nicht alle seine Aufgaben erfüllt hat. Beginnt er zu
- blinken, heißt das, daß Appendix nur noch in ihn hineinlaufen muß, um in
- den nächsten Level zu kommen.
-
- Gibt es mehrere Appendixe in einem Level, muß jeder von ihnen in einen
- Ausgang laufen, damit der Level erfolgreich abgeschlossen werden kann.
- Appi hat so etwas nicht nötig. Er KANN zwar in einen Ausgang laufen, er
- MUSS aber nicht. Alle von ihnen nicht steuerbaren Würmer laufen nie in einen
- Ausgang, sie blockieren ihn höchstens, indem sie vor ihm auf und ab laufen.
-
- #@02000MAUER
-
- Einmal abgesehen von bestimmten besonderen Situationen für Appendix ein
- unüberwindliches Hindernis. Einzige Möglichkeit zum Überleben: Ausweichen!
- =
- #@07313EXTRA-BONUS
-
- Er taucht unvermittelt irgendwann irgendwo auf. Wenn Appendix oder Appi
- ihn fressen oder abschießen, bevor sie die nächste Frucht zu sich nehmen,
- dann wird der Extra-Bonus aktiviert. Kann oder will Appendix nicht auf die
- nächste Mahlzeit verzichten, verschwindet der Extra-Bonus wieder.
-
- Wird ein Level bei aktiviertem Extra-Bonus erfolgreich beendet, dann gibt
- es eine (per Zufall ausgewählte) Belohnung. Lassen Sie sich überraschen!
- Der erzielte "Extra-Bonus" wird nach Beendigung des Levels in den
- beiden Nachrichten-Zeilen rechts unten beschrieben. Er wird am höchsten
- ausfallen, wenn Sie in dem betreffenden Level nie den roten Zeitbalken
- gesehen haben!
-
- Die Farbe des Extra-Bonus hat keine Bedeutung.
- =
- #@07400@07500@07600POTENTIELLE MAUER
-
- Hier kann ein beliebiger Wurm nur 1, 2 oder 3 Mal darüberfahren, danach
- wird das Feld zu einer "gewöhnlichen" Mauer!
-
- #@08800DURCHGANG TYP 1
-
- Läuft ein Wurm in einen solchen Durchgang (erkennbar am türkisen Pfeil), dann
- erscheint er am aüßersten Rand des Spielfelds wieder, um dort in der
- gleichen Richtung wie vorher weiterzulaufen. Falls dort gerade ein
- Hindernis (z.B. in Form eines anderen Wurms) steht - Pech gehabt!
- =
- #@08900DURCHGANG TYP 2
-
- Dieser Durchgang (erkennbar am lila Pfeil) ist ein äußerst tückisches
- Element! Der Wurm sucht sich das nächstgelegene, normalerweise für ihn
- tödliche Element (das kann auch ein Wurmkörper sein!), aus dem er
- gefahrlos wenigstens einen Schritt in der selben Laufrichtung machen kann.
- Dorthin führt ihn der Durchgang dann.
-
- Sperrt man möglichst viele Elemente ab, dann wird sich der Wurm bequemen müssen,
- weiter hinten zu erscheinen.
-
- Der Schlüssel zur Bewältigung vieler Level, die diesen Durchgang enthalten,
- ist die Methode, von der nächstgelegenen Mauer bis zum Durchgang selbst
- alles mit dem eigenen Wurmkörper abzudecken, um den Wurm an der gewünschten
- Stelle wieder erscheinen zu lassen. Hier hilft nur: Experimentieren,
- bis man hinter den Mechanismus kommt!
- =
- #@09000@09100DURCHGANG TYP 3 UND AUSLASS
-
- Ein Durchgang dieses Typs (erkennbar am gelben Pfeil) führt auf jeden Fall
- zu einem Auslass, der in die aktuelle Fahrtrichtung zeigt.
-
- Sind mehrere Auslässe in der selben Richtung vorhanden, dann wird bei jeder
- Durchfahrt zu einem anderen Auslass verzweigt, bis wieder beim ersten begonnen
- wird.
-
- Ist das Feld vor einem Auslass "besetzt", dann sucht sich der Wurm einen
- anderen, freien Auslass. Gibt es keinen, dann ist ein Wurmleben dahin!
-
- #@32800DURCHGANG TYP 4
-
- Dieser Durchgang (erkennbar am weißen Pfeil) dreht den Wurm um 180 Grad und
- lässt ihn möglichst weit von der ursprünglichen Position entfernt in der neuen
- Fahrtrichtung wieder erscheinen. Ähnlich wie beim Durchgang vom Typ 2 hilft
- experimentieren, um die genaue Wirkungsweise zu erkennen.
- =
- #@32900DURCHGANG TYP 5
-
- Der Wurm läuft in diesen Durchgang (erkennbar am dunkelblauen Pfeil) und
- erscheint irgendwo im Level in zufälliger Richtung wieder!
-
- #@10300WENDER
-
- Fährt ein Wurm gegen einen Wender, wird sein Kopf zum Schwanz und sein
- Schwanz zum Kopf. Dermaßen gewendet fährt er dann (in der ursprünglichen
- "Schwanzrichtung") weiter!
-
- #@10615EINBAHN
-
- Eine Einbahn kann ein Wurm aus jeder beliebigen Richtung betreten, aber nur
- in die angezeigte Richtung verlassen. Hält er sich nicht an diese Regel:
- Leider nicht geschafft!
-
- Die Farbe der Einbahn hat keine Bedeutung.
- =
- #@10415@10515SCHLÜSSEL UND TOR
-
- Ein Schlüssel sperrt alle gleichfarbigen Tore auf, d.h. sie verschwinden
- vom Spielfeld. Frißt ein Wurm einen Schlüssel, spuckt er ihn sofort am
- Schwanzende wieder aus (leider unverdaulich).
-
- Ist ein Tor aufgesperrt, kann der Wurm eine Frucht fressen, ohne daß etwas mit
- dem Tor passiert. Frißt er jedoch noch eine zweite Frucht, dann schließen sich
- die Tore wieder, d.h. sie erscheinen wieder auf dem Spielfeld. Ein erneutes
- Fressen des Schlüssels öffnet sie wieder usw.
- Wird abwechselnd immer Schlüssel - Frucht -Schlüssel - etc. gefressen, dann
- bleiben die Tore immer offen.
-
- Ist ein Teil der Tore blockiert, wenn sie sich schließen (z.B. durch einen
- Wurmkörper), dann bleibt dieser Teil offen, bis die nächste Frucht gefressen
- wird. Appendix hat also die Möglichkeit, ein "Bein" in die Türe zu stellen
- und sie einen Spalt offen zu halten, falls das mit dem Schlüssel fressen
- nicht so ganz klappt.
- =
- #@11000TUNNEL
-
- Fährt ein Wurm in einen Tunnel, dann kann man ihn nicht sehen. Vorsicht!
-
- #@11216@11310@11413@11515LÄNGEN-ZUWACHS
-
- Fährt ein Wurm über ein solches Feld, dann wird er 1, 2 oder 5 Elemente
- länger. Das klingt vielleicht nicht viel, aber es läppert sich zusammen!
- Bei einem "R" verlängert sich der Wurm um eine zufällige Anzahl von
- Elementen.
-
- Die Farbe dieses Elementes hat keine Bedeutung.
-
- #@11600DREIFACHER LÄNGEN-ZUWACHS
-
- Dieses Feld verlängert den Wurm um den dreifachen Wert dessen, was ihn
- das Fressen einer Frucht in diesem Level verlängern würde.
- =
- #@11700HALBE LÄNGE
-
- Der Wurm wirft sofort die hintere Hälfte seines Körpers ab, die als Hindernis
- liegen bleibt. Ist er zu kurz, um etwas abzuwerfen, dann hat dieses Element
- keine Wirkung auf ihn.
-
- #@11814TRANSPORTER
-
- Transportiert den Wurm zu einem anderen Transporter der selben Farbe.
-
- #@12911WANDERSCHRANKE
-
- Eine Wanderschranke läuft so lange in eine Richtung, bis sie auf ein
- Hindernis stößt. Danach kehrt sie um und läuft in der Gegenrichtung zurück.
- Sie kann kurz oder lang, langsam oder schnell sein. Nicht dagegenstoßen!
-
- Die Farbe der Wanderschranke hat keine Bedeutung.
- =
- #@12116@12516STARKER UND SCHWACHER MAGNET (1)
-
- Starke und schwache Magneten unterscheiden sich durch ihren Wirkungsbereich.
- Schwache Magneten wirken nur dann, wenn sich zwischen Wurmkopf und Magnet
- kein Hindernis befindet (Mauer, Wanderschranke, Wurmkörper etc.).
- Starke Magneten wirken durch beliebig viele Hindernisse hindurch.
-
- Ein Magnet zieht einen Wurm unwiderstehlich an. Kommt ein Wurm in den
- Einflußbereich eines Magneten, dann ändert er sofort ungefragt seine Richtung
- und fährt auf den Magneten zu. Außerdem wird er - abhängig von der Farbe des
- Magneten - für eine bestimmte Anzahl von Schritten nicht steuerbar
-
- - Weißer Magnet : Wurm ist 50 Schritte lang nicht steuerbar
- - Roter Magnet : Wurm ist 25 Schritte lang nicht steuerbar
- - Gelber Magnet : Wurm ist 10 Schritte lang nicht steuerbar
- - Türkiser Magnet : Wurm ist 5 Schritte lang nicht steuerbar
- - Alle anderen Farben: Wurm ist 1 Schritt lang nicht steuerbar
-
- (Fortsetzung auf der nächsten Seite)
- =
- #@12116@12516STARKER UND SCHWACHER MAGNET (2)
-
- Hinter einem Magneten vorbeizufahren, ist ungefährlich, nur vor ihm setzt
- die Wirkung ein. Befindet sich ein Feld im Wirkungsbereich von zwei Magneten,
- die sich gegenüberliegen, dann heben sich die Wirkungen teilweise oder ganz
- auf. Stehen zwei Magnete hintereinander und zeigen in die gleiche Richtung,
- dann addieren sich die Wirkungen (vorausgesetzt, der hintere Magnet ist ein
- starker Magnet).
-
- #@12716MAGNETSCHALTER
-
- Schaltet alle Magnete aus, die die selbe Farbe wie der Magnetschalter haben.
- Wird danach eine Frucht gefressen, passiert nichts. Beim Fressen der
- übernächsten Frucht erscheint der Magnetschalter an dem Platz wieder, an dem
- er überfahren wurde. Ist dieser Platz besetzt, dann taucht er erst bei der
- nächsten Frucht wieder auf. Beim Fressen der zweiten Frucht schalten sich auch
- alle gleichfarbigen Magnete wieder ein.
- Durch abwechselndes Fressen von Magnetschalter - Frucht - Magnetschalter
- usw. bleiben die gleichfarbigen Magnete ständig ausgeschaltet.
- =
- #@12807WECHSLER
-
- Überfährt Appendix einen Wechsler, dann hat das fatale Folgen für Sie!
- Die Steuertasten von Nord und Süd vertauschen sich genauso wie die von
- Ost und West. Erst beim erneuten Befahren eines Wechslers oder bei Beendigung
- des Levels erhalten sie die normale Steuerung zurück!
-
- Ist die Steuerungs-Umkehr gerade aktiv, wird das bei den Anzeigen rechts
- vom Spielfeld mit "SPIEGELUNG EIN" angezeigt.
-
- #@13113@13115GESCHWINDIGKEITS-ÄNDERUNG
-
- - Rote Ausführung: Ein Wurm wird etwas schneller.
- - Gelbe Ausführung: Ein Wurm wird etwas langsamer.
- =
- #@13300@13400LEICHTE UND SCHWERE KISTE
-
- Eine Kiste kann jeder Wurm problemlos vor sich herschieben, so lange sie
- auf ein freies Feld geschoben wird. Blockiert irgendetwas die Kiste, dann
- ist das sehr schlecht! Einbahnen haben für Kisten keine Wirkung, Kisten
- können auch "gegen die Einbahn" geschoben werden, so lange der Wurm selbst
- die Einbahn nicht betritt.
-
- Von den leichten Kisten kann ein Wurm beliebig viele vor sich herschieben,
- es darf aber nur maximal eine schwere Kiste darunter sein. Bei mehr als
- einer schweren Kiste sieht es genauso schlecht aus.
-
- #@13500MAUERBRECHER
-
- So lange ein Wurm mit irgendeinem Segment seines Körpers auf einem
- Mauerbrecher liegt, kann er durch fast alle Mauern laufen. Die den Level
- begrenzenden Mauern bleiben in jedem Fall tabu.
- =
- #@13614VERZÖGERER
-
- Verzögerer haben eine gute und eine schlechte Seite.
-
- Die gute Seite: Der Wurm wird kürzer, wenn er auf einen Verzögerer fährt.
-
- - Weißer Verzögerer : Wurm verkürzt sich auf Länge 1
- - Roter Verzögerer : Wurm wird um 50% kürzer
- - Gelber Verzögerer : Wurm wird um 35% kürzer
- - Alle anderen Farben: Wurm wird um 20% kürzer
-
- Die schlechte Seite: Der Wurm wird kürzer, indem sein Kopf stehenbleibt, aber
- sein Schwanz weiterläuft. Das kostet einerseits kostbare Zeit und macht
- andererseits eventuell vorhandenen bösen Verwandten das Leben leicht.
- =
- #@13700GIFT
-
- Nimmt ein Wurm Gift zu sich, dann fängt er an, sich aufzulösen. Es gibt
- drei Stufen der Vergiftung, bei der der Arme immer dünner wird. Ist
- ein Wurm erst einmal vergiftet, dann verschlechtert sich sein Zustand
- auch, wenn er eine Frucht frißt! Schafft ein vergifteter Wurm einen Level,
- dann ist er im nächsten Level wieder völlig gesund!
-
- #@13800@13900HEILUNG BEI VERGIFTUNG (TEMPORÄR UND VOLLSTÄNDIG)
-
- Die temporäre Heilung gibt einem Wurm zwar seine volle Kraft wieder, aber
- sobald die nächste Frucht gefressen wird, setzt die Wirkung wieder ein.
- Nur bei einer vollständigen Heilung ist alles wie zuvor!
- =
- #@14100DREHTÜRE
-
- Läuft ein Wurm gegen eine Drehtüre, dann klappt diese um 90 Grad, sofern
- sie nicht blockiert ist! Blockiert ist eine Drehtüre immer dann, wenn
- auf dem neuen Platz der Türflügel ein Hindernis wartet, oder wenn sie
- sich nicht drehen kann, weil zwischen alter und neuer Position der
- Türflügel ein Hindernis ist. Eine blockierte Drehtür wirkt wie eine Mauer!
- Drehtüren können verschiedene Größen haben.
-
- Beispiel: | . Befindet sich auf den mit '.'
- Wurm = = > | . . bezeichneten Stellen ein Hindernis,
- | . . . dann ist die Drehtüre blockiert.
- . . . . o . . . .
- . . . |
- . . |
- . |
-
- Die Farbe der Drehtüren hat keine Bedeutung.
- =
- #@14315@14414@15113JUMPER
-
- Es gibt 9 verschiedene Jumper, die einen Wurm um den auf ihnen angegebenen
- Wert springen lassen. Dabei überspringt der Wurm mühelos Hindernisse aller
- Art! Vorsicht bei der Landung, denn so ein Sprung ist sehr schnell ausgeführt!
-
- #@15213@15216UNSICHTBAR (TEILWEISE UND VOLLSTÄNDIG)
-
- Frißt ein Wurm ein "Teilweise Unsichtbar"-Element, dann ist er nur noch bei
- jedem 2.Schritt sichtbar. Jedes Fressen einer Frucht oder eines weiteren
- "Teilweise Unsichtbar"-Elements verschlimmert diesen Zustand.
- Er kann dann nur noch bei jedem 3., 4., 5. usw. Schritt gesehen werden.
-
- "Vollständig Unsichtbar" wird ein Wurm dann, wenn er das betreffende
- Element frißt.
- =
- #@15315@15312@15310SICHTBAR
-
- Macht einen durch "Unsichtbar"-Elemente betroffenen Wurm wieder sichtbar.
- Gelbes Element : Macht den Wurm wieder dauerhaft sichtbar
- Türkises Element: Der Wurm wird wieder sichtbar, doch die Unsichtbarkeits-
- Wirkung setzt bei der nächsten Frucht wieder ein
- Blaues Element : Reduziert die Unsichtbarkeits-Wirkung um 1 Stufe
-
- #@15416ZEITSTOPPER
-
- Eine willkommene Gelegenheit, die Zeitbalken in besonders kritischen
- Situationen anzuhalten.
-
- Weißer Zeitstopper : Stoppt die Einzelzeit 50 Einheiten lang und die
- Gesamtzeit 10 Einheiten lang.
- Roter Zeitstopper : Stoppt die Einzelzeit 50 Einheiten kang.
- Gelber Zeitstopper : Stoppt die Gesamtzeit 10 Einheiten lang.
- Alle anderen Farben: Stoppen die Einzelzeit 25 Einheiten lang und die
- Gesamtzeit 5 Einheiten lang.
- =
- #@22113@22213FILTER
-
- Zwischen zwei gegenüberliegenden roten Filtern darf sich nur ein einziges
- Element befinden. Ist z.B. gerade ein anderer Wurm zwischen zwei Filtern
- durchgefahren und hat den Bereich noch nicht verlassen, dann ist dieser
- Bereich für Appendix tödlich!
-
- Zwischen zwei gegenüberliegenden gelben Filtern dürfen sich maximal zwei
- Elemente befinden.
- Zwischen zwei gegenüberliegenden türkisen Filtern dürfen sich maximal drei
- Elemente befinden.
-
- #@13215DIAMANTEN
-
- Eine Berührung mit ihnen ist tödlich, aber auch wenn Appendix, Appi oder Franz
- sie versehentlich mit einem Schuß treffen, ist ein Wurmleben weg. Also besser
- nicht darauf schießen!
-
- Die Farbe der Diamanten hat keine Bedeutung.
- =
- #@29513@29516WÄCHTER (FRUCHT-WÄCHTER UND AUSGANGS-WÄCHTER)
-
- Die Wächter scheinen auf den ersten Blick vielleicht unscheinbar (sie
- blinken nicht und wandern nicht im Level umher), aber sie sind ein gewaltiger
- Gegner von Appendix und Appi!
- Rote Wächter achten penibel darauf, daß kein Wurm eine Frucht frißt oder
- abschießt oder den Ausgang betritt, weiße Wächter passen auf, daß kein Wurm
- einen Ausgang betritt. Frißt Appendix eine Frucht, während ein roter Wächter
- sichtbar ist, dann ist das für ihn auf der Stelle tödlich! Betreten Appendix
- oder Appi einen Ausgang, während ein roter und/oder ein weißer Wächter
- sichtbar sind, dann hat das die selben fatalen Folgen.
-
- Wie soll denn nun Appendix zu seinen heißersehnten Früchten kommen und den
- Ausgang zum nächsten Level erreichen? Er muß darauf achten, daß kein Wächter
- sichtbar ist und ihn beobachten kann, wenn er z.B. eine Frucht frißt!
- Eine Möglichkeit ist, einfach über die Wächter zu fahren (Aber Achtung! Sie
- verschwinden nicht völlig, sondern erscheinen am selben Platz wieder, wenn der
- gesamte Wurm über sie gefahren ist!). Die anderen Möglichkeiten dürfen Sie
- bei den entsprechenden Leveln selbst herausfinden...
- =
- #@33013REFLEKTOREN
-
- Sie lenken einen Schuß um 90 Grad ab und sind für Würmer tabu.
- Die weißen und roten Reflektoren klappen nach jedem Treffer selbst um
- 90 Grad, in allen anderen Farben sind sie fix verankert.
-
- #@29914AMÖBEN
-
- Amöben sind für Appendix tödlich. Sie bewegen sich nicht, doch sie können sich
- mit großer Geschwindigkeit vermehren. Sobald irgendein Wurm vertikal oder
- horizontal an ihnen vorbeifährt oder sich direkt auf sie zubewegt, teilen
- sie sich und bringen eine neue Generation von Amöben hervor, die sich wiederum
- teilen kann! Auf diese Weise können sie bald den ganzen Level bevölkern und
- Appendix den Lebensraum nehmen!
-
- Amöben lassen sich jedoch auch leicht abschießen. Ein Schuß reicht oft aus, um
- eine ganze Reihe von Amöben zu eliminieren.
-
- Die Farbe der Amöben hat keine Bedeutung.
- =
- #@30114SUPER-BONUS
-
- Ein äußerst beliebtes Element bei APPENDIX ist der Super-Bonus. Es gibt ihn in
- verschiedenen Farben:
-
- - Weißer Super-Bonus : + 3 Wurmleben
- - Roter Super-Bonus : + 1 Wurmleben
- - Gelber Super-Bonus : Ab sofort bis zum Ende des Levels "unverwundbar"
- - Türkiser Super-Bonus: Sehr viele Punkte
- - Blauer Super-Bonus : Viele Punkte
- - sonstige Farben : So viele Punkte, wie das Fressen einer Frucht bringt
-
- Normalerweise taucht ein Super-Bonus nur dann auf, wenn ein Level zum ersten
- Mal versucht wird. Verliert Appendix ein Leben und muß eine Spielstufe noch
- einmal von vorne beginnen, dann sind die Super-Boni verschwunden. Eine Ausnahme
- ist der gelbe Super-Bonus: Er taucht immer wieder auf, egal wie oft sie den
- Level von vorne beginnen müssen.
-
- Ein Super-Bonus kann nicht abgeschossen werden.
- =
- #AKTIONSKNOPF-AKTIVIERER ALLGEMEIN (1)
-
- Frißt ein Wurm dieses Element, bekommt er besondere Fähigkeiten. Das gilt für
- Appendix und Appi ebenso wie für seine Verwandten. Frißt Appendix dieses gute
- Stück, dann erhalten Sie Kontrolle über diese Fähigkeit.
- Die Aktionstaste erhält dann besondere Bedeutung, abhängig von der Farbe des
- Aktionsknopf-Aktivierers!
-
- Wird eine der vier Schuß-Arten aktiviert, dann kann der entsprechende Wurm
- einen Schuß abgeben. Appendix schießt, sobald sie die Aktionstaste drücken.
- Sie können Früchte, Müll und den Extra-Bonus abschießen, die Wirkung ist die
- gleiche, als ob sie sie gefressen hätten. Weiters lassen sich manche (nicht
- alle!) Mauern wegschießen, und auch andere Elemente könnten reagieren.
- Versuchen Sie ihr Glück! Jeder Wurm muß warten, bis sein Schuß irgendetwas
- getroffen hat, erst dann kann er den nächsten Schuß abgeben.
- =
- #AKTIONSKNOPF-AKTIVIERER ALLGEMEIN (2)
-
- Franz, der faule (blaue) Wurm will sich keine Gedanken machen und schießt
- ebenfalls, falls er einen Aktivierer gefressen hat und sie auf die
- Aktionstaste drücken. Manche Level lassen sich nur durch die (schuss)kräftige
- Hilfe von Franz lösen, weil Appendix nicht an einen Aktionsknopf-Aktivierer
- herankommt. Wenn Franz (mit Ihrer Hilfe) eine Frucht oder einen Extra-Bonus
- abschießt, dann ist das genauso, als ob Appendix das gemacht hätte (das gilt
- aber nur für Franz und nur für das Schießen!).
-
- Rudi, der türkise Wurm, schießt so, wie er fährt: Zufällig.
- Harald, der lila Wurm, schießt nur, wenn er eine Frucht sieht.
- Karl, der rote Wurm, schießt immer, wenn er einen grünen Wurm sieht.
- Theo, der weiße Wurm, schießt, wenn er eine Frucht oder einen grünen Wurm sieht.
- =
- #@29816WEISSER AKTIONSKNOPF-AKTIVIERER
-
- Aktiviert den weißen Schuß.
-
- Werden Appendix oder Appi von einem weißen Schuß getroffen, dann ist ein
- Wurmleben weg. Treffen Sie mit ihrem weißen Schuß sich selbst oder einen
- anderen grünen Wurm, dann haben sie ebenfalls einen Wurm auf dem Gewissen.
- Treffen Sie einen anderen - nicht grünen - Wurm, dann schrumpft er auf die
- Länge 1 zusammen, Rudi und Franz werden minimal langsamer und fahren dann
- weiter, als ob nichts gewesen wäre, alle anderen Verwandten von Appendix
- werden mit jedem Schuss etwas planloser, aber nicht langsamer.
- =
- #@29813ROTER AKTIONSKNOPF-AKTIVIERER
-
- Aktiviert den roten Schuß.
-
- Ein von einem roten Schuß getroffener Wurm wird vergiftet. Zwar kann er
- noch weiterhin Früchte fressen, ohne seinen Zustand zu verschlimmern, aber
- jeder weitere Treffer macht ihn noch kränker. Haben Appendix oder Appi den
- letzten Zustand der Vergiftung erreicht und werden noch einmal getroffen,
- dann ade, Wurmleben!
-
- Alle anderen Würmer schrumpfen auf die Länge 1 zusammen, Rudi und Franz werden
- minimal langsamer, gesunden auf unerklärliche Weise und fahren weiter, alle
- anderen Verwandten von Appendix werden etwas planloser (aber nicht langsamer)
- und werden ebenfalls wieder völlig gesund.
- =
- #@29815GELBER AKTIONSKNOPF-AKTIVIERER
-
- Aktiviert den gelben Schuß.
-
- Ein von einem gelben Schuß getroffener Wurm bleibt einige Zeit gelähmt stehen,
- um dann normal weiterzufahren. Wird er während seiner Lähmung noch einmal
- getroffen, dann verlängert sich seine "Stehzeit". Auf diese Art und Weise
- kann man gegnerische Würmer ganz schön lange in Statuen verwandeln...
-
- #@29810BLAUER AKTIONSKNOPF-AKTIVIERER
-
- Aktiviert den blauen Schuß.
-
- Ein blauer Schuß zeigt bei keinem Wurm eine Wirkung. Er dient nur zum
- Abschießen von Früchten, Müll, Extra-Bonus, Mauern etc., also all das, was
- man mit den anderen Schüssen auch machen kann.
- =
- #@29812TÜRKISER AKTIONSKNOPF-AKTIVIERER
-
- Aktiviert die Funktion "Umschalten".
-
- Ein Druck auf die Aktionstaste, und an einer Stelle des Levels verschwinden
- Elemente, während an einer anderen Stelle welche auftauchen. Befindet sich
- dort, wo Elemente auftauchen sollten, gerade ein Hindernis, dann funktioniert
- die Aktionstaste leider nicht!
-
- #@29814@29807LILA UND BRAUNER AKTIONSKNOPF-AKTIVIERER
-
- Aktivieren die Funktion "Platz tauschen".
-
- Nach dem Fressen des lila Aktivierers tauschen Appendix und Appi auf Knopfdruck
- ihren Platz, ohne daß Appendix eine Frucht gefressen hat.
- Nach dem Fressen des braunen Aktivierers tauschen Appendix und ein Verwandter
- von ihm den Platz, womit Appendix seine Kollegen manchmal ganz schön ärgern
- kann!
- =
- !PERSÖNLICHES
- #GESCHICHTE VON APPENDIX (1)
-
- Seit meinem ersten Zusammentreffen mit dem Wurm im Jahr 1987 war ich von ihm
- fasziniert. Mit relativ einfachen Mitteln ließ sich ein für die damaligen
- Verhältnisse recht gutes Spiel zusammenstellen. Als ich alle etwa 30 Level von
- "Simmy" durchgespielt hatte, begann ich zu überlegen. Es muß doch mehr geben,
- als das mehr oder weniger einfallslose Plazieren von Mauern. Seit damals sammle
- ich Ideen zu diesem Thema, und mit der Version 6 von APPENDIX habe ich die
- meisten von ihnen verwirklicht.
-
- Version 1 entstand für den C64 und war mit Blockgrafik verwirklicht. (Es ist
- interessant, daß es auch heute noch Shareware-Wurm-Programme gibt, die auf diese
- Art und Weise arbeiten!) Die enthaltenen 25 Level waren nicht viel, aber zu
- dieser Zeit hatte ich als Speichermedium lediglich einen Kassettenrekorder
- (Ja, ja, die gute alte Zeit!), und da war ein Laden eines Levels von Band eher
- nicht anzuraten. Mehr als 25 Level bekam ich nicht in den Speicher. Schon damals
- gab es den "Durchgang", der sich bis heute gehalten hat und nach der "Mauer"
- das am meisten verwendete Element am Spielfeld ist.
- =
- #GESCHICHTE VON APPENDIX (2)
-
- Version 2 war für Atari ST in GfA-Basic geschrieben und ist als Shareware-
- Programm von der Zeitschrift XEST angeboten worden.
-
- Version 3 war ebenfalls für Atari, wurde aber nie vollendet, da der Umstieg
- auf den PC bevorstand.
-
- Auch der Version 4 war kein langes Leben gegönnt. Sie wurde bereits auf PC
- entwickelt, nach einer längeren Wurm-Pause konnte ich mich nicht mehr mit dem
- "alten" Programmierstil anfreunden, die nächste Version war geboren, in der
- aber wesentliche Routinen der Version 4 übernommen werden konnten.
-
- Die Version 5 schließlich brachte es bis V5.50 und war schon fast fertig, es
- warteten über 170 Level auf den Spieler. Dann gab ich das Programm einigen
- Bürokollegen zum Testen, und die Reaktion brachte mich zu der Überzeugung:
- Nochmals neu programmieren, Version 6 muß her. In manchen Computern geistert
- die "alte" Version allerdings (leider) noch immer herum.
- =
- #WAS KANN APPENDIX (NICHT) (1)
-
- Ich bin kein professioneller Spiele-Programmierer, deshalb hat APPENDIX
- z.B. keinen Sound. Was bringt das nervende Gepiepse aus dem PC-Lautsprecher, zu
- dessen Programmierung ich fähig wäre, wenn man sich nebenher besser eine CD
- anhören kann? Wer Wert auf opulente Grafiken mit Super-Effekten legt, ist hier
- auch falsch. Ich legte Wert auf die Idee und eine halbwegs gute Umsetzung, nicht
- auf kommerzielle Interessen. Die Symbole sind einfach und funktionell.
-
- Großen Wert legte ich auf das Design der Level. Jeder Level wurde von mir
- einige Male getestet und durchgespielt (Entwicklungszeit pro Level:
- ca. 30 Minuten im Durchschnitt, in Einzelfällen sogar mehrere Stunden!).
- Jeder ist zu schaffen und keiner ist so angelegt, daß man nur mit Glück
- weiterkommen kann (obwohl ein bißchen Glück nie schadet!).
-
- Das Programm ist in der Lage, jeden Level zu variieren. Wundern Sie sich also
- nicht, wenn der Level x beim zweiten Mal durchspielen etwas anders aussieht als
- beim ersten Mal. Abgesehen von Drehungen und/oder Spiegelungen kann die Start-
- Position der Würmer und die Lage und Anzahl der Ausgänge verschieden sein.
- =
- #WAS KANN APPENDIX (NICHT) (2)
-
- Nach mehrwöchigem Test bin ich (ziemlich) sicher, daß APPENDIX auf einem
- "normal" konfigurierten PC ohne Absturz läuft. Unter DOS und WINDOWS (in der
- DOS-Box, allerdings nur im Full-Screen-Modus!) traten keine größeren
- Schwierigkeiten auf. Die Geschwindigkeit des PCs ist egal, bei langsamen
- Geräten kann das Spiel langsamer werden, wenn viel im Level los ist.
-
- Wenn Sie die Highscore-Liste (APPENDIX.HSC) löschen, dann erzeugt das Programm
- beim nächsten Start eine neue, leere Liste.
-
- Sollten Sie aus Versehen die Grafik-Datei (APPENDIX.GFK) löschen, dann ist das
- auch kein Drama, auch sie wird dann beim nächsten Programmstart neu erzeugt.
- Sie sehen dann vor dem Startbild in "Schnelldurchlauf" alle Symbole auf dem
- Bildschirm.
-
- Wird die Konfigurationsdatei (APPENDIX.CFG) gelöscht, startet das Programm
- das nächste Mal mit den Default-Einstellungen und legt eine neue Konfigurations-
- datei an.
- =
- #ZU GUTER LETZT: VIELEN DANK!
- Es gibt einige Leute, ohne die es APPENDIX in dieser Form nicht gegeben hätte.
- An dieser Stelle meinen herzlichen Dank!
- #WOLFGANG GRATZL
- Ohne seine Turbo-Pascal-Tools hätte ich viele Features überhaupt nicht
- realisieren können. Durch seine Skepsis ("Das programmierst Du ja sowieso nie
- fertig!") gab er mir auch den entscheidenden Anreiz, es jetzt erst recht fertig
- zu programmieren!
- #GÜNTHER GIELGE
- Nahm sich viel Zeit zum Testen und für konstruktive Kritik. War vor allen Dingen
- zuverlässig und kompetent. Tat mehr für den Wurm, als er hätte tun müssen!
- #THOMAS MALLY
- Von ihm stammen alle korrekten englischen Texte in APPENDIX. Die nicht korrekten
- stammen von mir...
- #HERBERT ERHART
- Testete die Version 5.5 und brachte entscheidende Anregungen für diese Version.
- #RONALD MADER
- Mein Sohn lag mir so lange in den Ohren, bis ich den "Kinder"-Level realisiert
- hatte.
-